Računalne igre postale su ne samo jedan od najpopularnijih hobija u modernom svijetu, već su imale i značajan utjecaj na jezik. Mnogi izrazi žargona i žargona iz svijeta računalnih igara prodrli su u uobičajeni govor. Na primjer, ovo se odnosi na glagol "nerf", koji se koristi u značenju "olabaviti se".
Podrijetlo riječi
Glagol "nerf" dolazi od engleske žargonske riječi nerf, što otprilike znači "učiniti neškodljivim". Zanimljiva je povijest nastanka ovog izraza. Zapravo je Nerf naziv tvrtke koja proizvodi igračke za djecu. Tvrtka se proslavila puštanjem mekih kuglica koje su im omogućavale igranje bez straha da će išta razbiti ili oštetiti. Kasnije je tvrtka Nerf počela proizvoditi razne vrste oružja za igračke: mitraljeze, pištolje, snajperske puške. Sve iste bezopasne kuglice od pjene korištene su kao školjke. Kasnije je linija proizvoda dopunjena vodenim pištoljima, ali u masovnoj svijesti marka Nerf postala je nedvosmisleno povezana s najsigurnijim igračkama za gađanje.
Što se tiče računalnih igara, riječ nerf znači promjenu karakteristika i pokazatelja predmeta igre (lik, tehnika, čarobne sposobnosti) kako bi se oslabio. Obično se ove promjene vrše u mrežnim igrama kako bi se popravila ravnoteža u igrama. Otuda dolazi izraz "nerf imbu", odnosno slabi objekt igre koji krši princip ravnoteže. Riječ "imba" izvedena je od engleskog imba (disbalans), što znači neravnoteža.
Problemi s balansiranjem igara
Razmatranja ravnoteže igara vrlo su važna za programere igara za više igrača jer će ravnoteža privući maksimalan broj igrača. U ovom slučaju, ravnoteža znači relativno jednake mogućnosti za postizanje određenih ciljeva igre za sve klase likova (kada je riječ o igrama uloga) ili za sve vrste opreme u raznim vrstama simulatora.
Problem je u tome što bez obzira koliko su temeljito testirani svi parametri prije puštanja igre u prodaju, ne može se postići idealna ravnoteža. Činjenica je da se čak i u najvećim razvojnim tvrtkama odjel za testiranje rijetko sastoji od više od stotinu ljudi, a nakon puštanja u igru ulaze milijuni igrača koji vrlo brzo pronalaze neočigledne mogućnosti za stjecanje prednosti. Taj je proces neizbježan, što znači da su nerfovi neizbježni.
Prirodno, čim se karakteristike predmeta smanje, ravnoteža igre se ponovno mijenja, a ostale "imbs" dolaze do izražaja. Nastojeći postići ideal, programeri stalnih "nerfova" mogu u potpunosti promijeniti izvorni koncept igre, zastrašujući mnoge igrače. Suprotno od nerfa je zaljubljenik, odnosno poboljšanje karakteristika predmeta. Teoretski, postizanje ravnoteže u igrama događa se uz točan omjer "nerfa" i "zaljubljenika", ali u stvarnosti se proces uravnoteženja često pretvara u sukob između igrača i programera.